Marvel's Wolverine elimina el matrimonio de Mystique en versiones de Medio Oriente
Los jugadores encontraron fotos borrosas, cartas ilegibles y diálogos silenciados sobre el matrimonio de Mystique con su esposa Tyger en las copias del juego vendidas en países de Medio Oriente.
João Gabriel Trevizane
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Marvel's Wolverine salió el 15 de septiembre y ya generó una polémica que no tiene nada que ver con garras ni combos. Alrededor del 20 de septiembre, jugadores en r/PlayWolverine empezaron a notar que las copias vendidas en algunos países de Medio Oriente eliminan buena parte de la relación entre Mystique y su esposa, Tyger. La foto de la boda de ambas, que aparece como objeto coleccionable, se muestra completamente borrosa. Una carta de amor entre los personajes queda ilegible. Y cada vez que alguien menciona la palabra "esposa" en relación con Mystique, el audio desaparece a mitad de la frase mientras el sonido ambiente de la escena sigue sonando sin interrupción.
Justamente ese detalle del audio de fondo intacto es lo que delata el trabajo manual detrás de la edición: no es una versión regional grabada desde cero, es un corte puntual hecho después de que el juego ya estaba terminado. En los subtítulos aparece el mismo tipo de censura, con asteriscos reemplazando palabras específicas, algo que cualquier jugador de otra región reconoce de inmediato como fuera de lo normal.
El juego está desarrollado por Insomniac Games, el mismo estudio de Marvel's Spider-Man, junto con Marvel Games y Sony, y es exclusivo de PS5. Tampoco es la primera vez que algo así pasa con un título del estudio: Marvel's Spider-Man 2 ya había pasado por un proceso parecido, con banderas del orgullo eliminadas de escenas y una misión secundaria con una pareja gay modificada para borrar cualquier referencia a la relación.
La explicación más probable, que ni Sony ni Insomniac confirmaron oficialmente hasta ahora, es puramente comercial. En varios países de Medio Oriente las relaciones entre personas del mismo sexo son ilegales, y en algunos casos hasta están castigadas con la pena de muerte. Lanzar el juego sin esos cortes probablemente significaría no poder venderlo ahí, así que la salida encontrada fue editar el contenido para conservar el acceso a ese mercado.
Para quien juega fuera de esas regiones, esto no cambia nada de la experiencia en sí. Pero deja al descubierto un engranaje que normalmente queda invisible: historias y personajes que damos por definitivos terminan circulando en versiones silenciosamente distintas según dónde se vende la copia, y la decisión de qué parte de la narrativa "vale la pena" conservar se sigue tomando en una sala de reuniones, lejos de cualquier jugador.
Lo más llamativo es que Insomniac repitió exactamente el mismo patrón de Spider-Man 2 sin parecer haber aprendido nada de la repercusión de la vez pasada. Eso sugiere que, para la publisher, el ruido en redes sociales pesa menos que el acceso a todo un mercado, una respuesta bastante decepcionante para quien esperaba una postura distinta esta vez.


